Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - Alibaba

#1
What server is this implemented on?
#2
I really donΓÇÖt understand what the problem is with ashes. This resource accumulates most quickly before the invention of electric furnaces. I have a few boxes lying dead weight. I can give it to anyone.

Don't distract developers from more important things!  :P
#3
Mods / Re: [Client] Night mod
March 31, 2020, 01:16:23 AM
I looked at this mod. He is terrible because its breaks the fair play. Unlike Automaton Mod, it does not save the player from the routine, but only gives him an advantage over the others.

I removed this mod and I hope that all old-school players will do it too  ;)
#4
Ideas and suggestions / Re: Unlocking T3/T4
March 20, 2020, 02:31:51 AM
I completely agree. When I formulated my thoughts on paper, I read all this, I realized that these changes would bring little to the game at a high cost for their implementation, and so I deleted them after 10 minutes so as not to distract the developers.

Weaknesses in the game are known: lack of goals, poor social component, lack of content (most players leave the server for 10-14 days because there is nothing more to do). I have high expectations for the A26 and future improvements. The game has great potential.
#5
Ideas and suggestions / Unlocking T3/T4
March 19, 2020, 07:55:14 AM
удалено
#6
I see at least 3 reasons why trading does not work:
- specialization within the clan, so players do not need to trade with anyone else,
- the lack of a safe zone near trading stations, you can easily be robbed when buying,
- lack of price benchmarks, as a result of which players set selling prices too high, and purchase prices too low.

One solution to the problem could be the creation of a safe zone (town) for the placement of trading stations. It could be both the playerΓÇÖs stations (without setting a control point, but for a fee), and stores where NPC would sell and buy goods, thereby setting a price on the market and increasing turnover in the game world.
#7
I almost forgot. Another thing I donΓÇÖt like is animals stuck in the obstacles. I understand that when an animal overcomes an obstacle, the displacement vector remains on the target and the animal moves along the obstacle not with its full speed, but with the speed of the projection of the vector onto the axis. First of all, this would have to be fixed, because the game loses much in the eyes of the players because of this trifle. Otherwise, the game is wonderful and I really hope that it will develop further!

Quote
Чуть не забыл. Ещё одна вещь которая мне не нравится - застревание животных на препятствиях. Я так понял, что когда животное преодолевает препятствие, то вектор перемещения остаётся на цель и животное движется вдоль препятствия не со своей полной скоростью, а со скоростью проекции вектора на ось. Вот это бы в первую очередь надо поправить, так как игра из-за этой мелочи сильно теряет в глазах игроков. В остальном же игра замечательная и я очень надеюсь, что будет развиваться дальше!
#8
(google translated)

I would like to discuss the animal world in the game, because wild animals are the only adversary in PvE games. Yes, and in PvP, you often have to go hunting to complete a quest or score LP points.

I understand that the developers made simplifications to make the player life easier and more enjoyable. And at first I liked the implementation of hunting in the game. Until I got the quest to kill a bear. The most difficult thing was to find him. The bear itself turned out to be plush and there was no difficulty in killing it. This time. Secondly, it turned out that the easiest way to kill a bear from a gun loaded with buckshot. My God, they donΓÇÖt go to a bear with buckshot! A pair of shots with buckshot can not kill a bear. The wounded beast will catch up with the hunter, not allowing him to reload the gun. In the game, the hunter can always retreat and reload the gun.

So, such an embarrassment arises due to 3 reasons:
1. Low speed animals. Absolutely from any beast you can escape.
2. The ability to reload the gun on the run.
3. Most animals do not have an indicator of armor (although armor from their skins has such an indicator).

What to do with speed? After all, if you make the beast faster than a running hunter, then the latter will not be given a chance to escape from the beast. Could it be so brutal and at least the level of speed of some animals should be acted upon with the speed of a running hunter? At the same time, adding armor to large animals (in exchange for armor, you will probably need to reduce the amount of HP) so that buckshot is no longer more effective than jacquin. Jacques, and it is well implemented in the game, has a deterrent in stopping the animal. And this will be one of the countermeasures against high-speed animals.

As for reloading guns on the run, it would be possible to make it 1.5-2 times longer than usual.

Now it takes about 8 rounds of 12 caliber to fill up the bear. I think enough and 4 shots of Jacques and the same 8-10 shots shot. But due to the fact that it takes longer to wait for the recharge and the bear becomes more mobile, it will become more difficult to kill him. The fact that less shots are required, and hence the cost of ammunition, is normal. The amount of experience for a killed bear is the same as for a wild boar, and now you have to do 2.5 times more shots. That is, itΓÇÖs not profitable to go to the bear now.

As for the bear, in reality there is another important factor - this is the fear of the hunter, especially the inexperienced hunter. It would be nice to make fear the same property as poisoning or bleeding. The beast was wounded, he growled (players cannot growl, so fear arises only on the hunt), the hunter got scared and his shooting became not so accurate and fast, and reloading slowed down. With the improvement of the Survival skill, the duration of fear becomes less until its complete absence.

Another feature of the local animals is that they always walk alone. This is characteristic of bears, but not wolves and hyenas. I would like to see the arrangement of animals living in schools in such a way that when one animal appears, there is a high probability of the appearance of exactly the same nearby.

About the night has already been written. At night it is better to sit at home and do not walk around the forest.

And in conclusion, it seems to me better to have the same conditions in both PvP and PvE games, with the exception of one - the playerΓÇÖs attack by the player. That is, if you are killed, then you always lose things. If you spend 3 shots per boar in PvE, then you will spend the same amount in PvP. If you get into a box not surrounded by walls in PvP, then they can do the same in PvE. At first, it was not easy for me to switch from a training PvE to a normal PvP server. There was confusion and I do not recommend playing PvE for educational purposes. In addition, in PvE, due to the absence of property losses, everything is very simple and therefore not interesting.

original message
Quote
Хотелось бы обсудить мир животных в игре, ведь дикие животные — это единственный противник в PvE играх. Да и в PvP очень часто приходится выходить на охоту, чтобы выполнить квест или набить очков LP.

Я понимаю, что разработчики пошли на упрощения, чтобы сделать игроку жизнь легче и приятнее. И поначалу мне нравилась реализация охоты в игре. До тех пор, пока мне не выпал квест убить медведя. Самое трудное это было его найти. Сам медведь оказался плюшевым и убить его не составило никакого труда. Это раз. Во-вторых, оказалось, что медведя проще всего убить из ружья, заряжённого картечью. Бог мой, на медведя с картечью не ходят! Парой выстрелов картечью медведя не убить. Раненый же зверь догонит охотника, не позволив тому перезарядить ружьё. В игре же охотник всегда может отступить и перезарядить ружьё.

Итак, такой конфуз возникает вследствие 3 причин:
1. Низкая скорость животных. Абсолютно от любого зверя можно убежать.
2. Возможность перезарядить ружьё на бегу.
3. Большинство зверей не имеют показателя брони (хотя броня из их шкур такой показатель имеет).

Как быть со скоростью? Ведь если сделать зверя быстрее бегущего охотника, то последнему не будет дано шанса сбежать от зверя. Может быть так брутально и следует поступить как минимум уровняв скорость некоторых животных со скоростью бегущего охотника? При этом добавив крупным животным показатель брони (в обмен на броню вероятно потребуется уменьшить количество HP), чтобы картечь больше не была эффективнее жакана. Жакан, и это хорошо реализовано в игре, имеет сдерживающий фактор, останавливая животного. И это будет одна из контрмер против скоростных животных.

Что касается перезарядки ружей на бегу, то можно было бы сделать её в 1.5-2 раза дольше обычной.

Сейчас требуется порядка 8 выстрелов из 12 калибра, чтобы завалить медведя. Я думаю, достаточно и 4 выстрелов жаканом и тех же 8-10 выстрелов дробью. Но из-за того, что дольше придётся ждать перезарядки и медведь станет более подвижный, убить его станет сложнее. То, что потребуется меньше выстрелов, а значит и затрат на патроны, это нормально. Количество опыта за убитого медведя дают такое же как за кабана, а выстрелов сейчас приходится делать в 2.5 раза больше. То есть на мишку ходить сейчас невыгодно.

Что касается медведя, то в реальности есть ещё один немаловажный фактор — это страх охотника, особенно неопытного охотника. Было бы хорошо сделать страх таким же свойством как отравление или истечение кровью. Зверя ранили, он зарычал (игроки рычать не могут, так что страх возникает только на охоте), охотник испугался и его стрельба стала не такой точной, а перезарядка замедлилась. С улучшением умения Survival длительность страха становится меньше вплоть до полного его отсутствия.

Ещё одна особенность у местных тварей, то что они всегда гуляют по одиночке. Это свойственно медведям, но не волкам и гиенам. Хотелось бы увидеть расстановку животных, живущих в стаях таким образом, что при появлении одного животного, есть большая вероятность появления поблизости точно такого же.

Про ночь уже писалось. Ночью лучше сидеть дома и по лесу не разгуливать.

И в заключении, мне кажется, лучше иметь одинаковые условия как в PvP, так и в PvE играх за исключением одного - атаки игроком игрока. То есть если ты убит, то теряешь вещи всегда. Если ты тратишь 3 выстрела на кабана в PvE, то столько же потратишь в PvP. Если к тебе залазят в ящик, не окружённый стенами в PvP, то это же могут сделать в PvE. Мне поначалу нелегко дался переход от тренировочной PvE на нормальный PvP сервер. Возникала путаница и я не рекомендую играть в PvE в обучающих целях. Кроме того, в PvE из-за отсутствия потерь имущества всё очень просто и поэтому неинтересно.
#9
Help section / Re: How is the damage calculated?
March 03, 2020, 02:05:00 AM
Thanks! I have a couple more questions.

1. Where can I find out the damage multiplier for each weapons? In the game and CNEI mod don't show this parameter.
2. Final damage multiplier for a 12-Gauge Pellets Charge is 5 and five shots are graphically displayed. Is it enough that one of them hits the target, so that the multiplier 5 is used?
#10
Help section / How is the damage calculated?
March 02, 2020, 06:37:06 AM
CNEI mod shows me the following characteristics for ammos:
- damage,
- armor piercing,
- final damage multiplier,
- Kinetic, Impact, Chemical, Heat etc.

In addition, the armor has its own characteristics Kinetic, Impact, Chemical, Heat etc.

How is the damage calculated?
#11
Ideas and suggestions / Firing accuracy
February 26, 2020, 08:57:05 AM
I really like the ballistics of weapons introduced in the A24 Update. Recoil reduces firing accuracy and it really works! What else I would like to see is
- a drop in firing accuracy at night and
- an improvement in the accuracy of fire bursts with an improvement in the skill "Conventional weapons", especially for heavy automatic weapons.

I will explain in more detail what is meant. Everything seems clear at night. Now the time of day is purely cosmetic. Shooting at night has the same accuracy as during the day. If the game had implemented a decrease in accuracy with the onset of twilight, especially for targets over long distances, then wild animals would become much more dangerous, and it would be easier for players to hide during an attack, which really takes place in real life.

This can be realized by virtually reducing the size of the target with a decrease in illumination and an increase in range. Thus, shots hitting the edges of the target will not be considered a hit. I repeat this applies only to the night / twilight mode, when the goals become poorly distinguishable.

As for changing the accuracy of fire bursts. Here the goal is to make it inappropriate to equip beginners with heavy automatic weapons. When firing bursts, players with a low ΓÇ£Conventional weaponsΓÇ¥ skill should have a greater recoil effect and, for the most part, miss. Herewith the pistols in their hands will give the erstwhile accuracy. What will it give? It will not be possible to simply distribute top-end weapons to beginners and make them elite fighters. Such fighters will shoot themselves. They will have to start their career with simple pistols and guns. And that seems logical to me. In addition, pistols will become more popular in the game. Now, unfortunately, in PvP battles they are practically not used.

Original message
Quote
Мне очень нравится баллистика оружия введённая в A24 Update. Отдача снижает точность стрельбы очередями и это действительно работает! Что ещё хотелось бы увидеть, так это падение точности стрельбы в ночное время суток и улучшение кучности стрельбы очередями с улучшением умения "Обычные виды вооружения", в особенности для тяжёлого автоматического оружия.

Объясню подробнее что имеется ввиду. С ночью вроде бы всё понятно. Сейчас время суток имеет чисто косметический характер. Стрельба ночью имеет такую же точность, как и днём. Если бы в игре было реализовано понижение точности с наступлением сумерек, особенно по целям на большое расстояния, то дикие звери стали бы гораздо опаснее, а игрокам было бы легче скрыться при нападении, что действительно имеет место в реальной жизни.

Реализовать это можно виртуально уменьшая размер цели с ухудшением освещённости и увеличением дальности. Таким образом выстрелы попадающие на края цели не будут считаться попаданием. Повторюсь это касается только ночного/сумеречного режима, когда цели становятся плохо различимыми.

Что касается изменения кучности стрельбы очередями. Здесь цель сделать нецелесообразным вооружение новичков тяжёлым автоматическим оружием. Стреляя очередями игроки с низким умением "Обычные виды вооружения" должны иметь больший эффект отдачи и в большинстве своём промахиваться. При этом пистолеты в их руках будут давать прежнюю точность. Что это даст? Нельзя будет просто раздать новичкам топовое оружие и сделать из них элитных бойцов. Такие бойцы перестреляют себя (кстати, я категорически против введения коэффициентов понижающих урон по дружественным целям). Им придётся начать свою карьеру с простых пистолетов и ружей. И это кажется мне логичным. Кроме того, пистолеты станут более популярны в игре. Сейчас, к сожалению, в PvP сражениях они практически не используются.
#12
Mods / Re: Night mod
February 25, 2020, 03:11:04 AM
I would limit the area of ΓÇïΓÇïinformation about dynamic objects transmitted to the client not to the screen size, but to the radius of radius R. The visibility range may vary depending on the environment (time of day, weather) and equipment (torch, flashlight, night vision devices). Everything that does not fall into sight is obscured by the fog of war. In the afternoon, the visibility zone will be larger than the territory displayed on the screen, so the fog of war is not visible. At night, a real dimming will be obtained, which can not be bypassed by any modes.

In addition, another drawback will be eliminated when users receive a different amount of information depending on the screen size.

As for the night, I would suggest introducing fines on accuracy, especially over long distances. Thus, animals will become even more dangerous at night. But that is another topic.

Original message
Quote
Я бы ограничил область передаваемой клиенту информации о динамических объектах не размерами экрана, а зоной видимости радиусом R. Зона видимости может варьироваться в зависимости от окружения среды (времени суток, погоды) и оборудования (факел, фонарь, ПНВ). Всё что не попадает в зону видимости затемняется туманом войны. Днём зона видимости будет больше отображаемой на экране территории, поэтому туман войны не виден. Ночью же будет получено реальное затемнение, которое никакими модами не обойти.

Кроме того будет устранён ещё один недостаток, когда пользователи получают различный объём информации в зависимости от размера экрана.

Что касается ночи я бы предложил ввести штрафы к точности стрельбы, особенно на далёкие расстояния. Таким образом звери ночью станут ещё опаснее. Но это уже другая тема.
#13
Mods / Re: Night mod
February 24, 2020, 06:45:23 AM
Does the client receive the same amount of information from the server as during the day, and the effect of the night is created only by manipulating the gradients?